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Contenido sensible en videojuegos: ¿Cuáles y por qué?

Artículo escrito por Saúl Zúñiga, terapeuta de Psicoterapia Adultos y publicado en Guioteca.com Psicología y Tendencias.

Ya que se acerca la Navidad (como los centros comerciales y supermercados no han ahorrado esfuerzos en recordar) parece atingente hacer ciertos comentarios respecto de uno de los “regalos”, “juguetes”, “entretenciones” más populares en estos tiempos. Por supuesto que me refiero a los videojuegos, y uno de los temas más controversiales respecto a ellos son las discusiones respecto de su contenido.

Existen grupos que demonizan y responsabilizan a los videojuegos de males en los usuarios, mientras otros grupos los defienden y destacan sus virtudes.

Ya en los años 70’s se empezaban a gestar las discusiones respecto al contenido violento en los juegos de video, y con las mejoras en términos de la tecnología que permiten presentar realidades más verosímiles así como “historias” más detalladas, los argumentos tienen más material para encenderse (como bien lo trae a colación nuestro compañero Guía Tomás Mosqueira en este artículo)

Existen grupos que demonizan a los videojuegos, llamándolos simuladores de homicidio, o creadores de patología psicológica, y hasta existen casos de abogados que los han utilizado como causa de la violencia en argumentos legales (emblemático en esta cruzada fue John Bruce “Jack” Thompson, quien por lo demás fue expulsado de su ejercicio como abogado por la Suprema Corte de Florida); así como también hay grupos que los defienden, postulan que son inofensivos y que forman parte del entorno social normal de los adolescentes. Lo cierto es que los estudios tienen múltiples resultados, y la gran mayoría son poco concluyentes respecto de los efectos de los videojuegos en las conductas “negativas” de los jóvenes. Algunos estudios presentan evidencia de respuestas hostiles como reacción fisiológica inmediata a los videojuegos, otros muestran evidencia que esta respuesta no se consolida en el tiempo y que no es posible correlacionarla con agresividad o violencia a largo plazo (como comportamiento antisocial o bullying).

Algunos estudios presentan evidencia de respuestas hostiles inmediatas a los videojuegos, otros muestran evidencia que esta respuesta no se consolida en el tiempo y que no es posible correlacionarla con agresividad o violencia a largo plazo.

Algunos estudios presentan evidencia de respuestas hostiles inmediatas a los videojuegos, otros muestran evidencia que esta respuesta no se consolida en el tiempo y que no es posible correlacionarla con agresividad o violencia a largo plazo.

Otros estudios revelan que familias que comparten el tiempo jugando videojuegos generan lazos más fuertes entre sí y potencian conductas pro-sociales, así como hay evidencia de que los videojuegos también podrían potenciar capacidades de análisis, pensamiento lógico, planificación, estrategia, coordinación visomotora y hasta ciertas habilidades sociales (así como la posibilidad de exploración y fantasía respecto de la consolidación de la identidad en los adolescentes). Me parece relevante también destacar que la gran mayoría de estos estudios se han llevado a cabo en países angloparlantes (E.E.U.U., Canadá, Inglaterra, Australia). En el año 2004 la Asociación Psicológica Americana resume que los malos efectos que pudieran producir los videojuegos pueden (y estarían llamados a) ser moderados por los padres. En el año 2010 también declara que la investigación señala que en muchos casos factores de personalidad previos se relacionan con reacciones agresivas, mientras que para otras personas los videojuegos se presentan como una oportunidad de desarrollo.

Otros estudios revelan que familias que comparten el tiempo jugando videojuegos generan lazos más fuertes entre sí y potencian conductas pro-sociales, así como hay evidencia de que los videojuegos también podrían potenciar capacidades de análisis, pensamiento lógico, planificación, estrategia, coordinación visomotora y hasta ciertas habilidades sociales

Si bien es cierto que la discusión está sobre la mesa al respecto, como se mencionó, también los padres o cuidadores de los niños/jóvenes tienen mucho que decir al respecto, especialmente a lo que concierne a la relación entre los contenidos que se presentan y la crianza. Algunos padres prohíben y censuran tajantemente los videojuegos, y otros ni siquiera se preocupan (o saben) a qué tipo de contenidos sus hijos están expuestos. La ESRB (Entertainment Software Rating Board, que se traduce más o menos como Junta de Evaluación de Software de Entretenimiento) en E.E.U.U. evalúa los videojuegos antes de ser comercializados, les asigna una categoría de “edad” y les añade un comentario respecto de por qué ése juego en particular fue rotulado de esa manera. La gran mayoría de los videojuegos que se comercializan en Chile viene con un rótulo de ESRB, a continuación les presento la lista de categorías y los contenidos que pueden encontrar en ellas:

EC: Early Childhood (Niñez Temprana), indica que el contenido del videojuego está dirigido a niños muy jóvenes.

E: Everyone (Para todos), indica que el contenido es por lo general adecuado para toda edad. Puede contener poca violencia caricaturesca, o de fantasía en un grado moderado, y/o un uso poco frecuente de lenguaje inadecuado.

E10+: Everyone 10+ (Para todos, sobre 10 años), como su nombre lo indica el contenido es adecuado para niños de 10 años en adelante. Puede contener una mayor cantidad de violencia caricaturesca, o de fantasía en un grado moderado, lenguaje moderado y/o temáticas sugestivas en un grado moderado.

Estos son los logos que utiliza la ESRB para etiquetar todo video juego.

Estos son los logos que utiliza la ESRB para etiquetar todo video juego.

T: Teen (Adolescentes), el contenido es adecuado para jóvenes de 13 años en adelante. Puede contener violencia algo más realista, temáticas sugestivas, humor negro, cantidades mínimas de sangre, apuestas simuladas, y/o uso poco frecuente de lenguaje abiertamente inadecuado.

M: Mature (Maduro), el contenido es generalmente adecuado para jóvenes de 17 años o más. Puede contener violencia intensa, sangre y “gore”, contenido sexual y/o, lenguaje abiertamente soez.

AO: Adults Only (Sólo para Adultos), el contenido está dirigido expresamente a adultos mayores de 18 años. Puede incluir escenas prolongadas de intensa violencia, contenido sexual gráfico explícito y/o apuestas con dinero real.

Esta guía es puesta como referencia, es muy inusual que un producto contenga TODOS los contenidos de una categoría, por lo que la decisión de cuáles serán o no apropiados queda explícitamente en el criterio de los padres o el adulto responsable. Es por esto que cierro este artículo pidiéndoles SU opinión al respecto: ¿cuál es y cómo es que se ejercen tanto el rol como la opinión del adulto respecto de los juegos de video? Como siempre les dejo la puerta abierta a comentarios y preguntas, ¡hasta pronto!

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